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오븐 노트
다중 상속 : 부모가 둘 이상인 경우. 충돌 우려로 인해 기피됨. 인터페이스 생성 : Content Browser -> 우클릭 -> BluePrint -> BluePrint Interface 인터페이스 연동 : Class창 -> Details -> Interfaces -> Add 인터페이스 내부에서는 노드를 생성 할 수 없다. 해당 인터페이스를 받은 Class는 반드시 인터페이스에 있는 함수들을 들고 있을 것에 대한 약속을 하는 개념. 인터페이스 함수에 반환값이 있다면 함수로 생성되고, 없다면 이벤트로 생성된다. 함수 : 지역 변수 사용 가능. 생성된 노드가 한번에 모두 실행됨. 딜레이 불가. 이벤트 : 트리거에 반응해서 실행은 되지만, 언제 끝날지는 지정 가능. 딜레이 가능. 인터페이스는 해당 인터페이..
가상함수 override와 비슷한 개념 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.
은닉성 : 고객에게 꼭 필요한 부분만을 노출한다. 데이터를 숨기는 행위 캡슐화 : 직접적으로 외부에서 사용하지는 못하지만, 은닉화 된 데이터와 로직을 묶는 개념 비슷한 개념 VARIABLES의 눈동자 아이콘 : 눈을 뜬 상태라면 오브젝트가 배치되어 있는 상태에서 임의로 조작이 가능해진다. 반대로 감은 상태라면 노출조차 되지않는다. Details -> Variable -> Private : 체크 시 해당 오브젝트의 변수, 함수에 대해서 외부에서 접근이 불가하다.(Level BluePrint에서도 접근 불가) 오직 해당 오브젝트의 설계도에서만 조작이 가능. FUNCTIONS -> 함수 Details -> Graph -> Access Specifier : Public : 전체 공개, 접근 가능 Protecte..
Knight에만 존재하는 Stamina 변수는 상위 부모인 Player에서 호출 불가 Cast To OOO : 원본 데이터가 해당 클래스인지 확인 후 형변환을 시킴 -> Stamina 호출 가능 부모 타입으로 생성 후 자식으로 캐스팅은 큰 개념이 하위개념이냐는 질문이기에 불가능하다 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제..
1. 생성된 BluePrint Class -> Class Settings -> Details -> Class Options -> Parent Class 설정 2. BluePrint Class 생성 -> ALL CLASSES -> 상속 클래스 설정 상속된 모든 변수 보기 : My Blueprint -> 우측 톱니바퀴 -> Show Inherited Variables https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는..
https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.
heap 내부에 Player 생성 -> Player 내부에 Hp관리 변수 Player -> heap의 Player를 참조 -> 변수 Player2 생성 -> 또한 heap의 Player를 참조 -> 같은 값 참조 시켜야할 부분을 주의하라 Is Valid : 해당 주소가 유효한가 / 넘겨받은 참조값이 유효한가 (NULL 체크 / error 방지) https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 ..
설계도를 만들 때는 어떤 데이터가 들어가야하는지 먼저 고려해야한다 멤버 변수를 생성할 때는 메모리를 신경 쓰는 것이 좋지만, 멤버 함수는 그다지 상관 없다. 코드 영역이 따로 분리되어있기때문 멤버 함수를 본인을 포함한 부모 이외에서 호출 할 때는 그 함수만 호출 할 수는 없고, 반드시 특정 대상을 타겟으로 한다 라는 명시를 해야함. https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내..