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오븐 노트
오브젝트 선택 후 레벨 블루프린트에서 우클릭 하면 해당 오브젝트 참조 가능 Set Actor Location : 오브젝트 위치 좌표 수정 Get All Actor Of Class : 특정 타입의 오브젝트를 전부 불러옴 모든 오브젝트를 한 블루프린트에서 관리하는건 거의 불가능하다 -> 모든 것을 하나의 객체 단위로 관리 필요 Content Browser -> BluePrint Class -> 상속 설정 -> 더블클릭 -> Viewport BluePrint Class : 하나의 설계도. 하나의 틀이다. 계속해서 찍어낸다. https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9..
FIND : 찾는 값이 없을 경우 기본값을 생성해줌 CONTAINS : 안해줌 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.
ADD : 동일한 키값을 추가한다면 나중에 추가한 요소가 덮어씌워진다 FIND : 찾은 키값의 value 반환 IS (NOT )EMPTY : 값이 하나라도 있는가 없는가 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.
배열의 가장 대표적인 단점 : 특정 값을 찾을 경우 매우 느림 -> 검색 속도는 Map이 훨 빠름 해시 테이블 : 각각의 Key 값에 해시 함수를 적용하여 고유한 index를 생성, 해당 index를 활용하여 값을 저장하거나 검색. 실제로 값이 저장되는 장소를 버킷 이라고 함. 해시를 찾는 과정이 필요하게 되지만, 배열을 무작정 돌려서 찾는 비용보다 훨씬 싸다. 예를 들어 전화번호부의 저장명이 Key, 번호가 Value인 것과 비슷한 개념 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프..
다시 공부 필요 https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC5-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98%EC%A0%95%EC%84%9D-1/dashboard [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 UE5 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다. 이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다. 모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.