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오븐 노트
#include using namespace std; // 값 지정 필수인 상수 const int SCISSORS = 1; const int ROCK = 2; const int PAPER = 3; // 비슷한 용도끼리 묶은 열거형 // 값 지정은 선택 사항 // 값 지정 하지 않을 경우 첫번째 요소의 값은 0 // 값 지정 하지 않을 시 초기값부터 자동으로 +1 // 사용하는 습관 들이기 enum ENUM_SRP { ENUM_SCISSORS = 1, ENUM_ROCK, ENUM_PAPAER }; // # -> 전처리 지시문 // 지시 된 사항을 연산조차 하지 않고 그대로 복붙하는 매크로 // 1) 전처리 2) 컴파일 3) 링크 // 최대한 지양 #define DEFINE_TEST 1 + 2 #define..
#include using namespace std; int main() { // 가위 바위 보 srand(time(0)); // 시드 설정 const int SCISSORS = 1; const int ROCK = 2; const int PAPER = 3; int win = 0; int all = 0; while (true) { cout input; if (input == SCISSORS) { switch (computerValue) { case SCISSORS: cout
1. 별 찍기 (1) #include using namespace std; int main() { // 별 찍기 N * N int input; cin >> input; for (int i = 0; i i; j--) { cout
반복문 종류 및 사용법 #include using namespace std; int main() { // while 문 int count1 = 0; while (count1 < 5) // 조건이 참일 경우 통과 { cout
#include using namespace std; int main() { const int ROCK = 0; const int PAPER = 1; const int SCISSORS = 2; int input = 0; cin >> input; // switch는 정수 계열만 적용 가능 switch (input) { case ROCK: cout
타입 변환 #include using namespace std; int main() { int hp = -1; short hp2 = hp; // 윗쪽 비트 데이터가 잘린 상태로 저장 float hp3 = hp; // 실수로 변환 시 정밀도 차이가 있기 때문에 데이터 손실 unsigned int hp4 = hp; // 비트 단위로 보면 같지만, 분석하는 방법이 달라짐 } 곱셈 (오버플로우) 나눗셈 (0 조심, 실수 관련) #include using namespace std; int main() { int hp = 123; int maxHp = 1000; float ratio1 = hp / maxHp; // int 나누기 int는 결과값이 정수로 나타나기 때문에 0.123이 아닌 0으로 나타남 float r..
constant : 상수 (초기값 지정 필수 / C++ 표준으로는 어느 영역에 속해야 한다는 말은 없으므로 컴파일러 마음대로) 데이터 영역 (전역 변수) .data 초기값 있는 경우 (int a = 2;) .bss 초기값 없는 경우 (int b;) .rodata 읽기 전용 데이터 (const char* msg = "Hello World";) 스택 영역 (지역 변수) https://www.inflearn.com/course/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-3d-mmorpg-1/dashboard [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문 - 인프런 | 강의 C++ 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다..
비트 단위의 조작이 필요할 때 사용 (게임 데이터 등) 각 비트에 의미를 부여해서 boolean 처럼 사용 할 수 있다. Bit Flag ~ bitwise not 단일 숫자의 모든 비트를 대상으로 0은 1, 1은 0으로 뒤바꿈 & bitwise and 두 숫자의 모든 비트 쌍을 대상으로 and 연산 | bitwise or 두 숫자의 모든 비트 쌍을 대상으로 or 연산 ^ bitwise xor 두 숫자의 모든 비트 쌍을 대상으로 xor 연산 비트 우측 이동 시프트 비트열을 N만큼 오른쪽으로 이동 오른쪽으로 넘치는 N개의 비트는 버림 ※새로 생성되는 왼쪽의 비트는 부호 비트가 존재할 경우 부호 비트를 따라감※ 이외에는 0으로 생성됨 때문에 bit 단위로 무언가를 할 때에는 unsigned로 생성하는 것이 좋..