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오븐 노트
[C++] 생성자와 소멸자 #1 ~ 2 본문
#include <iostream>
using namespace std;
// [생성자(Constructor)]와 [소멸자(Destructor)]
// 클래스에 '소속'된 함수들을 멤버 함수라고 함
// 이 중에서 굉장히 특별한 함수 2종이 있는데, 바로 [시작]과 [끝]을 알리는 함수들
// - 시작(탄생) -> 생성자 (여러개 존재 가능)
// - 끝(소멸) -> 소멸자 (오직 1개만)
// [암시적(Implicit) 생성자]
// 생성자를 명시적으로 만들지 않으면,
// 아무 인자도 받지 않는 [기본 생성자]가 컴파일러에 의해 자동으로 만들어짐.
// -> 그러나 우리가 명시적(Explicit)으로 아무 생성자 하나 만들면,
// 자동으로 만들어지던 [기본 생성자]는 더 이상 만들어지지 않음.
// class는 일종의 설계도, 반환 타입이 없다
class Knight
{
public:
// [1] 기본 생성자 (인자가 없음)
Knight() // 반환 타입 X, Knight가 호출될때 무조건 실행됨
{
cout << "Knight() 기본 생성자 호출" << endl;
_hp = 100;
_attack = 10;
_posX = 0;
_posY = 0;
}
// [2] 복사 생성자 (자기 자신의 클래스 참조 타입을 인자로 받음)
// (일반적으로 '똑같은' 데이터를 지닌 객체가 생성되길 원할때 사용
// 인자로 받는 데이터를 조작할 일이 없으므로 const로 받음
Knight(const Knight& knight)
{
_hp = knight._hp;
_attack = knight._attack;
_posX = knight._posX;
_posY = knight._posY;
}
// [3] 기타 생성자
// 이 중에서 인자를 1개만 받는 [기타 생선자]를
// [타입 변환 생성자] 라고도 함
Knight(int hp) // 절대 누락해서는 안되는 데이터를 생성자에 넣는것을 고려할 수 있다.
{
cout << "Knight(int) 생성자 호출" << endl;
_hp = hp;
_attack = 10;
_posX = 0;
_posY = 0;
}
// [타입 변환 생성자]를 명시적인 용도로만 사용할 것
explicit Knight(int hp) // 절대 누락해서는 안되는 데이터를 생성자에 넣는것을 고려할 수 있다.
{
cout << "Knight(int) 생성자 호출" << endl;
_hp = hp;
_attack = 10;
_posX = 0;
_posY = 0;
}
// [3] 기타 생성자
Knight(int hp, int attack, int posX, int posY)
{
cout << "Knight(int) 생성자 호출" << endl;
_hp = hp;
_attack = 10;
_posX = 0;
_posY = 0;
}
// 소멸자
~Knight()
{
cout << "Knight() 소멸자 호출" << endl;
}
//멤버 함수 선언
void Move(int y, int x);
void Attack();
void Die()
{
_hp = 0;
cout << "Die" << endl;
}
public:
// 멤버 변수
int _hp;
int _attack;
int _posY;
int _posX;
};
void Move(Knight* knight, int y, int x) // 일반 함수 버전
{
knight->_posY = y;
knight->_posX = x;
}
void Knight::Move(int y, int x) // 멤버 함수 버전
{
_posY = y;
_posX = x;
cout << "Move" << endl;
}
void Knight::Attack()
{
cout << "Attack : " << _attack << endl;
}
void HelloKnight(Knight k)
{
cout << "Hello Knight" << endl;
}
// Instantiate 객체를 만든다
int main()
{
Knight k1(100, 10, 0, 0); // [3] 기타 생성자
//k1._hp = 100;
k1._attack = 10;
k1._posY = 0;
k1._posX = 0;
Knight k2(k1); // [2] 복사 생성자 사용
Knight k3 = k1; // [2] 복사 생성자 사용
Knight k4; // [1] 기본 생성자 사용
k4 = k1; // k4에 k1을 복사해달라는 요청이므로 복사 생성자와는 다름
k1.Move(2, 2); // 멤버 함수 버전
k1.Attack();
k1.Die();
// 암시적 형변환 -> 컴파일러가 알아서 바꿔치기
int num = 1;
float f = (float)num; // 명시적 < 우리가 코드로 num을 float 바구니에 넣으라고 주문
double d = num; // 암시적 << 별말 안했는데 컴파일러가 알아서 처리하고 있음
Knight k5;
k5 = 1; // 암시적 형변환
HelloKnight(5); // 암시적 형변환 때문에 int형 5가 의도치 않게 Knight형 타입 변환 생성자로 생성된다
k5 = (Knight)1; // 명시적 형변환
HelloKnight((Knight)5); // 명시적 형변환
return 0;
}
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문 - 인프런 | 강의
C++ 카테고리의 글은 인프런 Rookiss님의 강의를 공부하며 정리하는 내용입니다.
이미 알고 있는 내용도 다시 정리 되어있을 수 있습니다.
모든 글은 제가 공부하기 위해 작성합니다.
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